■ 決戦前夜 ■


鉄獄地下100階には、変愚蛮怒最後の宿敵、『混沌のサーペント』が居ます。
変愚蛮怒の主の名にふさわしく、その強さは桁外れで、完全に他を逸しています。
鉄獄を制し、変愚蛮怒の勝利者になるためにも、考え得る最善最強の状態で挑みましょう。

ここでは、対サーペント戦の心得を思いつくだけ挙げてみることにします。
まだ勝利を見ぬプレイヤー達の助けになれれば幸いです。


● サーペント基礎知識

100階 『混沌のサーペント』
HP30000、加速+45。最強にして最後の敵。
分解ブレス、ロケット、魔力消去、強力な召還、破滅の手、全能力減少、魔力吸い、地震と色々とオンパレード。
壁を掘り進みながら凄まじい早さで接近し、魔法やブレスを絡めながら殴りまくる。
HP30000という値は予想以上に桁外れで、しばしば戦いが永遠に終わらない様な錯覚さえ覚える。
この体力差を埋めうるだけの回復用物資が必要不可欠で、持久戦突入は必至。
敵の攻撃を正確に見切ることが重要で、
効率的かつ安全な戦闘を長時間維持し続けられるかが勝利の分かれ目。

その階層のほぼどこに居ても、壁を壊しながら最短距離で正確に接近してきます。
まだ視野外に居るうちに分解のブレスを吐いてくることもあり、
ひとたび視線が通ると、ユニーク召還やロケット、魔力消去などのやっかいな魔法が飛んできます。
接近戦は接近戦で、一回殴られるごとに、地震、全ステータス減少、魔力吸収を同時に喰らいます。
HP30000というとんでもない体力を誇り、さらに自然回復力も結構高いため、長時間放置する事は出来ません。
持久戦とはいえ、効率よく相手の体力を奪っていかないと、こちらの回復物資の方が先に底をつくことになります。


● 対サーペント戦の心得

○ 事前の注意点

魔力吸収があるため、接近戦で挑む場合、体力回復や破壊などの杖は持ち込んではなりません。
決戦に持ち込む物資は、薬と巻物中心で固めます。
魔法道具能力が高いのなら体力回復のロッド、全復活のロッドなども役立ちます。
魔力充填の巻物とセットで持ち込みましょう。

体力回復の薬や全復活のキノコなどを大量に食べるため、すぐ満腹になってしまいます。
食べ過ぎによって-10の減速を受けることは、状況によっては致命的です。
空腹状態か、それに近い腹具合までお腹を減らしてから決戦へ臨みましょう。

サーペント戦は、要約すると物資量の勝負です。
必要な物資を十分に持ち込めているかどうかで、倒せるか否かが決まります。
相手の体力減少よりもこちらの物資消費の方が早い場合は、はっきり言って勝ち目は在りません。
その場合は一端引いて、攻撃力を大幅に上げるか、物資を十分に集めるかした後、再度挑みましょう。

○ 戦闘中の注意点

サーペントは他のモンスターとは違い、HP30000という圧倒的な体力を誇ります。
故に、数回殴った程度では*1つすら減らせなくて当然です。
薬を飲みつつ隙を見てコツコツ攻撃し、焦らず絶望せず耐えて戦うものだと覚悟を決めてください。

とりあえず、加速+45の高速と、破片耐性ありでもダメージ400のロケットが危険です。
敵の2回行動を考え、常にHP800以上をキープしながら戦うべきでしょう。
このラインを割ると、次ターン即死し得ます。

サーペントの攻撃のうちダメージの大きい攻撃は、それぞれ耐性ありで、
 ロケット : 400
 カオス・地獄ブレス : 平均378、最大450
 放射性廃棄物ブレス : 320(一次耐性時)
 純ログルス :  平均192、最大300
となっています。
これらの攻撃を受けた際は、薬で速やかに回復して次に備えます。

直接攻撃を受けた後が反撃のチャンスです。HPに余裕がある限り殴り返しましょう。
キャラクターのACが150あれば、サーペントから一度に受ける打撃は平均100ダメージ程度です。
ただし、地震で埋もれると希に200程度の追加ダメージを受けることもあります。
この場合は素直に回復しましょう。

魔力消去でドーピングを剥がされた際の対処法は、なかなか判断の難しいところです。
理想的には、付けられるだけのドーピングを付けた状態で戦いたいですが、
魔力消去されるたびにテレポート→張り直ししていたのでは、一向に相手の体力を削れません。
私の場合は、一時加速だけ付け直して、そのまま戦い続ける事にしています。
一時加速含めて+35以上の加速が有れば、一時加速のみでは魔力消去を撃たれません。

サーペントは、ユニーク・モンスター召喚やサイバーデーモン召喚、アンバーの王族召喚、
ダンジョンの主召喚、古代ドラゴン召喚などの強力な召喚魔法をかなりの頻度で使ってきます。
これらの召喚魔法を受けた際は、迷わずテレポートで離脱します。
複数の敵を同時に相手にすることは完全に自殺行為です。
他の敵はやり過ごすことを第一に考え、サーペントとは常に一対一の状況で戦いましょう。

*破壊*の巻物や周辺抹殺の巻物で召還された敵を適度に始末して、
テレポート後の危険を軽減しつつ戦います。
危なくなったら迷わずテレポートで逃げ、体勢を整えつつ、サーペントが再び接近してくるのを待ちましょう。
サーペントは知覚範囲が極めて広く、速度も速いため、大抵は単独で再度接近してきます。
たまにモルゴスなどがついてきますが、うまく破壊するか、テレポートアウェイでやり過ごしましょう。

以上の事などに注意して粘り続ければ、サーペントはいずれ必ず倒れます。
初戦などはしばしば絶望的な気分になりますが、変愚蛮怒には不死身の敵など存在しません。
居るとしたら、それは恐らく、プレイヤーの操るキャラクター自身が一番近い存在でしょう。



● 狩っておきたいユニーク・モンスター

サーペントは邪悪なモンスターを呼ぶため、邪悪系のユニーク・モンスターを殺しておくと多少楽になります。
極端な話、アンバーの王族とダンジョンの主をすべて倒しておくと、
アンバーの王族召喚とダンジョンの主召喚が完全な無駄行動となり反撃の機会が増えます。

サーペント戦前のユニーク狩りは、するべきか否か、どれを狩るべきかなど、意見が分かれるところですが、
一般的に狩っておいたほうが良いと言われるユニークを列挙しておきます。

○ 護衛持ちのユニーク

 Lv70 ティアマット(Dの護衛、ワイアーム系たくさん)
 Lv72 ベクナ(Lの護衛、黒き掠奪者など)
 Lv73 バイケタル(Uの護衛、サイバーデーモン、偉大なる不浄など)
 Lv75 デモゴルゴン(Uの護衛、サイバーデーモン、偉大なる不浄など)
 Lv85 ルンゴルシン(Uの護衛、サイバーデーモン、偉大なる不浄など)
 Lv90 カシェィ(Lの護衛、黒き掠奪者など)
 Lv93 アザトート(Eの護衛、シャンブラーなど、稀に混沌)
 Lv95 ゴスモグ(Uの護衛、サイバーデーモン、偉大なる不浄など)
 Lv96 クトゥルフ(Uの護衛、サイバーデーモン、偉大なる不浄など)

これらの敵は、召喚時に大量の護衛も一緒に出現するため非常に厄介です。
運が悪ければ召喚と同時に集中攻撃を受け、そうでなくてもかなりの危険地帯が出来あがります。
護衛を大方*破壊*しきるまでは、ピンチでのテレポートを少し躊躇してしまうでしょう。

○ 壁抜けで感知範囲が広いユニーク

 Lv81 リチャード・ウォン(壁抜け、感知1000フィート)
 Lv90 ヨグ・ソトート(壁抜け、感知1000フィート、テレポート耐性)
 Lv91 シュブ=ニグラス(壁抜け、感知1000フィート、テレポート耐性)
 Lv93 ナイアルラトホテップ(壁抜け、感知1000フィート、テレポート耐性)

サーペントの感知範囲は1110フィートです。
これらの敵は、サーペントと同様の行動パターンを取るため、良くサーペントにくっついてきます。
テレポート耐性も持つとテレポート・アウェイが効かないため、個別に*破壊*することが時に困難です。
大事なサーペント戦に余計な水を差されない様、先に殺しておくのが安心です。

○ 狩る必要が無いユニーク

コンバット越前、ノーデンス、バハムート、ワッハマン、秩序のユニコーン、天使系ユニークなど、
善良系のユニーク・モンスターはサーペントの召喚で呼ばれないため、無理に殺す必要はありません。


● 必要な強さ

接近戦でサーペントに挑む際の目安です。
加速以外は少し下回っても大丈夫ですが、その分回復物資を多めに用意しましょう。

加速:一時加速含めて+35以上(常時加速+25以上)
 加速は相手の連続行動を防ぐために非常に重要。加速+35は欲しい。
 加速は+35以降は獲得energy量が極端に鈍化し、
 加速+35(energy +40)と加速+45(energy +43)では、獲得energy量にほとんど差が無く互角である。
 また、一時加速含めて加速+35以上あれば、一時加速が魔力消去の対象とならなくなる。

打撃:対邪含めて平均700以上
 打撃で挑むならこの位は欲しい。 対邪を含めた計算は武器匠か「武器・防具の性能評価」で。
 追加攻撃の指輪や力の指輪、地獄の首輪などで攻撃力を底上げする。
 二刀流は強力だが、攻撃回数が増えるとオーラダメージが痛いのでお勧めしない。
 同じ理由で、★アグララングなどの追加攻撃付き武器を使う場合は、
 追加攻撃の指輪より力の指輪やダメージの指輪の方が相性良い。

AC:150以上
 AC150でダメージ軽減率が最大の60%になる。
 サーペントの打撃ダメージを減らし、反撃の機会を多くするためにもAC150は欲しい。
 これ以降は回避率のみが僅かに上がるだけなので、150以上にする必要性はあまり無い。
 (AC150と130では平均被ダメージに18%ほど差があるが、170と150では6%程度しか差がない)


● 有利な戦場

戦いの場を選ぶとき、大きく分けて2通りの選択があります。
一つは100階の階層全体を使った戦術で、もう一つは永久壁を利用した戦術です。

前者の階層全体を巻き込む戦い方では、*破壊*を用いてその階層を戦いやすいように作り替えます。
100階に入ったら、テレポートの巻物20巻ほどと破壊の杖5,6本を用いて、階全体を完全に破壊して回ります。
こうすることで、テレポート後の危険を無くすだけでなく、サーペントの視線遮断にもなります。
階の大きさとしては、中程度の規模の階を選ぶと良いでしょう。
あまり大きすぎる階だと、テレポートでの離脱後、再びサーペントを探すのに時間がかかってしまい、
相手に自然回復する時間を余分に与えることとなります。
逆に狭すぎる階だと、召還魔法で呼び出された敵の真横にテレポートする危険性が増して、極めて危険です。
なお、用意した破壊の杖は、すべて使い切るか捨てるかしておかないと、
サーペントに魔力を吸われる事になります。

もう一つ、永久壁を利用した戦術では、vaultの永久壁を利用して戦います。
サーペントと1vs1で戦える地形のvault が出現するまで100階を出入りし、
条件に合うVaultが出たら、破壊などで処理した後、内部にサーペントをおびき寄せて接近戦に持ち込みます。
召還魔法によってピンチになる事が少ない反面、テレポートによる離脱がしにくいでしょう。
どちらかというと短期決戦用の戦術で、一度戦闘に入ったら、とどめを刺すまで食らいつくのが望ましいです。



● ありったけの決戦物資を

接近戦で戦う際の決戦物資目安です。
物によっては序盤からコツコツと貯めておき、最終戦で一気に消費しましょう。

アイテム名 必要数 備考
*破壊*の杖 8本〜  100階に入った直後、階の完全*破壊*に使用する。
 8本ほどあればフロア全体を破壊しつくせるだろう。
 交戦中も、1〜2本だけそのつど充填して使用すると巻物を節約できる。 
体力回復の薬 30服〜  回復の基本。HPを300回復する。接近戦で挑む場合は少なくとも30服は欲しい。
 実際の消費本数はキャラによってまちまちだが、
 湯水のように気兼ねなく使えるだけの数を揃える。
 これをけちっているようでは、打倒サーペントはほど遠い。
*体力回復*の薬 20服〜  ほぼ完全な回復手段。HPを1200回復する。
 残りHPとのかねあいで、体力回復と使い分ける。
 普通は20服でぎりぎり足りるかといったところ。30服あると心強い。
生命の薬 あるだけ  究極の回復薬。HPを5000回復し、ステータス値もすべて正常値に戻す。
 使いどころが難しく、持って行っても実際はあまり使えない。
 最後の最後の一押しにでも。
致命傷治療の薬 〜99服  体力回復の薬の代用品。大体10服で体力回復1個分に相当。朦朧を直すのにも使う。
 テレポートでの離脱後など、時間的に余裕があるときにガブ飲みする。
 重量が許すなら99服持ち込む。全部使い切る勢いで消費する。
スピードの薬 30服〜  言わずと知れた一時加速の常套手段。30服ほど用意する。
 杖は吸われるので使用不可。魔法道具技能高いならロッドでも良い。
魔力復活の薬 20服〜  MPを完全回復する。ドーピングを魔法に頼っている場合はある程度必要。
 魔法専門職では火力の要。魔法のみでサーペントを倒す場合は30服以上用意する。
 その他、デュアルクラスが理力武器を使う際にも大量に必要となる。
耐性の薬 30服〜  サーペントは4元素ブレスを持たないため二重耐性は必須ではないが、
 オーラダメージ軽減のために張っておいたほうが良い。
 実際に軽減できる攻撃は廃棄物ブレス(一次:320→二重:128)だけである。
啓蒙の薬 5服程度  100階進入直後、およびフロアの完全*破壊*後に地形を把握するために必要。
 交戦中も、度重なる*破壊*とサーペントの地震で、
 地形不明の部分が多くなった際に持っていると便利。
テレポートの巻物 50巻〜  サーペント戦においては、ほとんど移動手段に等しい。
 大量に持ち込む。
ショートテレポート
の巻物
30巻〜  数ターン分だけ間合いを取りたいときにあると便利。
 小回りがきくので、意外と重宝する。
*破壊*の巻物 20巻〜  召還された強敵を消し去るための常套手段。
 サーペントを*破壊*に巻き込まないよう十分注意すること
 (*破壊*すると全快した状態ですぐ再生成される)。
周辺抹殺の巻物 あるだけ  召還された非ユニークを消し去るための手段。
 大量に在ると心強いが、数を揃えにくいのが現実。
 消した敵の数に応じて体力を削られることに注意。
 大量の敵を消すと結構なダメージを受ける。
抹殺の巻物 あるだけ  周辺抹殺よりは使い勝手が落ちるが、数が揃っているなら便利。
魔力充填の巻物 20巻〜  *破壊*の杖やロッドを充填するために使う。
全復活のキノコ 30個〜  サーペントに減らされた能力値を元に戻すために必要。
 接近戦で挑む場合はかなり重要な物資。
 30個ほど用意し、テレポートで離脱するたびに一つ食べる。
体力回復のロッド あるだけ  数が揃っていれば持ち込む。魔力充電の巻物とセットにすると良い。
 使うタイミングは、完全に安全なときにだけ。
 交戦中や周りに敵が居る場合は、素直に薬を消費する。
 まともに振るには魔法道具技能がかなり必要なので、使えるキャラクターは限られる。
溶岩溶解のロッド 5本〜  遠距離攻撃で戦う場合は、視線を通すために必要。
 接近戦でも、待ち伏せしやすい地形を作る際に有ると便利。
 魔法棒は吸われるのでロッドを大量に用意する。魔力充填しながら使う。
周辺感知のロッド あるだけ  *破壊*や地震でマップの地形はころころ変わる。
 サーペントを待ち伏せしやすい地形を探すために周辺感知手段は結構重要。
 ロッドはまともに振るうには魔法道具技能がかなり必要なため、
 技能が低い場合は魔法の地図の巻物で代用する。
テレポート・アウェイ
のロッド
5本〜  テレポート耐性を持たない強敵をピンポイントで飛ばす。
 主にモルゴスを回避するための手段。サーペントには効かない。


● 遠距離攻撃でのサーペント戦

魔法や矢などの遠距離攻撃でサーペント戦を戦う場合、接近戦に比べて難易度が半減します。
サーペントはキャラクターに隣接しようとして行動の半分以上を移動に消費するため、
一方的に攻撃出来るターンがかなりの割合で発生します。
魔力吸収打撃を受けないため、体力回復の杖や*破壊*の杖なども使い放題です。
接近戦に比べて、半分程度の物資消費で倒せるでしょう。

[最終戦の遠距離攻撃の例]
・弓矢   レンジャーやアーチャー、騎兵など弓が強い職種の常套手段。
       大抵は追尾の矢を集めて使う。99本×4セットは欲しい。
       ヒーロー+聖唱歌で命中率を底上げすると戦いやすい。
・魔法   メイジやハイ=メイジ、スペマス、混沌の戦士など。
       魔力の嵐、地獄の劫火、血の呪いなどの最終魔法で戦う。
       魔力復活の薬が30服以上あれば安心。魔力喰いがあればもっと少なくても大丈夫。
・魔法棒  サーペントは破片耐性を持たないため、ロケットの魔法棒を使う。
       啓蒙手段があれば深層の啓蒙スカムで楽に集まる。
       だいたい10本程度集めれば十分。魔力充填の巻物で充填しながら戦う。

弓矢や魔法は特定の職種でしか使えませんが、ロケットの魔法棒はすべての職種で使えます。
★審判の宝石の啓蒙などでロケットの魔法棒を集めることで、どんなキャラクターでも*勝利*可能となります。

[遠距離攻撃での決戦物資]
魔力吸いを受けないため、強力な杖・魔法棒が使い放題です。
*破壊*の杖、体力回復の杖、スピードの杖、テレポート・アウェイの魔法棒、
溶岩溶解の魔法棒などを、魔力充填の巻物と共に大量に持ち込みましょう。
また、全復活のキノコも不要となります。
1ターンで全回復する必要があまりないため、*体力回復*の薬も少なめで大丈夫です。
お守り程度に10服ほどあれば足りるでしょう。
回復はテレポートで離脱後、体力回復の薬や体力回復の杖で行えば十分です。
逆に、テレポート系の巻物は多めに用意します。次元の扉が唱えられると非常に楽です。

[戦い方]
溶岩溶解で射線を通して待ち伏せし、視界に入ったらひたすら遠距離攻撃、
接近されるか不利になったらテレポートで離脱して再度待ち伏せ、この繰り返しです。
ナナメは射線を読みにくいので、縦か横に一直線に射線を通して待つと楽です。
サーペントをうまく誘導してやりましょう。
サーペントが視界に入る最後のターンは、sで足踏みしてターンを消費するより、
矢を1本落とすなど、物を落としてターンを消費した方が安全です(消費energy 1/2の行動)。


● 最後に

サーペント討伐は、変愚蛮怒最後の卒業試験です。
オベロンを倒し、鉄獄100階に到達できたキャラクターとプレイヤーならば、
サーペントを倒せる強さや経験は、すでに十分備わっているはずです。
初めてのサーペント戦などは、この最終戦の異質さに多少戸惑うでしょうが、
ここまで生き抜いてきた技術と、貯めに貯めた決戦物資を存分に駆使して、
是非とも変愚蛮怒の*勝利*を勝ち取ってください。

健闘を祈ります@。


『混沌のサーペント』 「グアァァァ!」 
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    来た、見た、勝った!
     偉大なる@万歳!