Last Update: Nov 12, 2005 _


変愚蛮怒 決戦前夜


鉄獄地下100階には、変愚蛮怒最後の宿敵、『混沌のサーペント』が居ます。
変愚蛮怒の主の名にふさわしく、その強さは桁外れで、完全に他を逸しています。
鉄獄を制し、変愚蛮怒の勝利者になるためにも、考え得る最善最強の状態で挑みましょう。

ここでは、対サーペント戦の心得を思いつくだけ挙げてみることにします。
まだ勝利を見ぬプレイヤー達の助けになれれば、幸いです。



● サーペント基礎知識

100階 『混沌のサーペント』
HP30000、加速+45。最強にして最後の敵。
分解ブレス、ロケット、魔力消去、強力な召還、破滅の手、ステータス減少、魔力吸収、地震と、色々とオンパレード。
壁を掘り進みながら凄まじい早さで接近し、魔法やブレスをを絡めながら殴りまくる。
HP30000という値は予想以上に桁外れで、しばしば戦いが永遠に終わらない様な錯覚さえ覚える。
この体力差を埋めうるだけの回復用物資が必要不可欠で、持久戦突入は必至。
敵の攻撃を正確に見切ることが重要で、効率的かつ安全な戦闘を長時間維持し続けられるかが勝利の分かれ目。


その階層のほぼどこに居ても、壁を壊しながら最短距離で正確に接近してきます。
まだ視野外に居るうちに分解のブレスを吐いてくることもあり、
ひとたび視線が通ると、ユニーク召還やロケット、魔力消去などのやっかいな魔法が飛んできます。
接近戦は接近戦で、一回殴られるごとに、地震、全ステータス減少、魔力吸収を同時に喰らいます。
HP30000というとんでもない体力を誇り、さらに自然回復力も結構高いため、長時間放置する事は出来ません。
持久戦とはいえ、効率よく相手の体力を奪っていかないと、こちらの回復物資の方が先に底をつくことになります。



● 対サーペント戦の心得

とりあえず、加速+45の高速と、破片耐性ありでもダメージ400のロケットが危険です。
敵の2回行動を考え、常にHP800以上をキープしながら戦うべきでしょう。
このラインを割ると、次ターン即死し得ます。

魔力吸収があるため、体力回復や破壊などの杖は持ち込んではなりません。
決戦に持ち込む物資は、薬と巻物中心で固めます。
魔法道具能力が高いのなら体力回復のロッドなどもありですが、使いどころをわきまえないと死にます。

魔力消去も結構な頻度で飛んできますので、ドーピングにはあまり頼れません。
一時加速+αなにかひとつ、あたりが限度でしょう。

召還魔法でかなりの数の援軍を呼ばれますが、複数の敵を同時に相手にすることは完全に自殺行為です。
他の敵は真面目に倒さずに、やり過ごすことを第一に考え、サーペントとは常に1vs1の状況で戦いましょう。

破壊の巻物や周辺抹殺の巻物で召還された敵を適度に始末して、テレポート後の危険を軽減しつつ戦います。
危なくなったら迷わずテレポートで逃げ、体勢を整えつつ、サーペントが再び接近してくるのを待ちましょう。

サーペント戦は、要約すると物資量の勝負です。
相手の体力減少よりもこちらの物資消費の方が早い場合は、はっきり言って勝ち目は在りません。
その場合は、今はいったん引いて、攻撃力を大幅に上げるか、物資を十分に集めるかした後、再度挑みましょう。


以上の事などに注意して粘り続ければ、サーペントはいずれ必ず倒れます。
初戦などはしばしば絶望的な気分になりますが、変愚蛮怒には不死身の敵など存在しません。
居るとしたら、それは恐らく、プレイヤーの操るキャラクター自身が一番近い存在でしょう。



● 有利なバトルフィールド

戦いの場を選ぶとき、大きく分けて2通りの選択があります。
一つは100階の階層全体を使った戦術で、もう一つは永久壁を利用した戦術です。

前者の階層全体を巻き込む戦い方では、*破壊*を用いてその階層を戦いやすいように作り替えます。
100階に入ったら、テレポートの巻物20巻ほどと破壊の杖5,6本を用いて、階全体を完全に破壊して回ります。
こうすることで、テレポート後の危険を無くすだけでなく、サーペントの視線遮断にもなります。
階の大きさとしては、中程度の規模の階を選ぶと良いでしょう。
あまり大きすぎる階だと、テレポートでの離脱後、再びサーペントを探すのに時間がかかってしまい、
相手に自然回復する時間を余分に与えることとなります。
逆に狭すぎる階だと、召還魔法で呼び出された敵の真横にテレポートする危険性が増して、極めて危険です。
なお、用意した破壊の杖は、すべて使い切るか捨てるかしておかないと、サーペントに魔力を吸われる事になります。

もう一つ、永久壁を利用した戦術では、Valt の永久壁を利用して戦います。
サーペントと1vs1で戦える地形の Valt が出現するまで100階を出入りし、
条件に合う Valt が出たら、破壊などで処理した後、内部にサーペントをおびき寄せて接近戦に持ち込みます。
召還魔法によってピンチになる事が少ない反面、テレポートによる離脱がしにくいでしょう。
どちらかというと短期決戦用の戦術で、一度戦闘に入ったら、とどめを刺すまで食らいつくのが望ましいです。



● ありったけの決戦物資を

体力回復の薬 回復の基本。HPを300回復する。
必要本数はキャラによってまちまちだが、湯水のように気兼ねなく使えるだけの数を揃える。
これをけちっているようでは、打倒サーペントはほど遠い。
*体力回復*の薬 ほぼ完全な回復手段。HPを1200回復する。
残りHPとのかねあいで、体力回復と使い分ける。
30服ほど在ると、かなり心強い。
生命の薬 究極の回復薬。HPを5000回復し、ステータス値もすべて正常値に戻す。
使いどころが難しく、持って行っても実際はあまり使えない。
最後の最後の一押しにでも。
致命傷治療の薬 体力回復の薬の代用品。大体10服で体力回復1個分に相当。朦朧を直すのにも使う。
テレポートでの離脱後など、時間的に余裕があるときにガブ飲みする。
99服あっても足りない。全部使い切る勢いで。
スピードの薬 言わずと知れた一時加速の常套手段。
魔法で唱えられても、念のため。
魔力復活の薬 MPを完全回復する。
回復魔法を唱えられる職種にとっては、*体力回復*の薬以上の働きをする。
ただし、魔法での回復は安全なときにのみ行うべき。
耐性の薬 元素の二次耐性を張る。
サーペント自体は属性攻撃を持たないが、召還された敵の攻撃が怖い。
張っておいて損はない。
テレポートの巻物 サーペント戦においては、ほとんど移動手段に等しい。
大量に持ち込む。
ショートテレポートの巻物 遠距離主体で戦う場合は大量に必要。
直接攻撃主体の場合でも、数ターン分だけ間合いを取りたいときにあると便利。
小回りがきくので、意外と重宝する。
*破壊*の巻物 召還された強敵を消し去るための手段。
杖は吸われるので使用不可。
周辺抹殺の巻物 召還された非ユニークを消し去るための手段。
大量に在ると心強いが、数を揃えにくいのが現実。
抹殺の巻物 周辺抹殺よりは使い勝手が落ちるが、数が揃っているなら便利。
全復活のキノコ 全ステータスを正常値まで戻す。接近戦で挑む場合は、かなり重要な物資。
30個ほど用意し、テレポートで離脱するたびに一つ食べるぐらいの勢いで。
ただし、腕力・耐久力維持が在るのなら、あるいは必要ないかも知れない。
体力回復のロッド 数が揃っていれば持ち込む。魔力充電の巻物とセットにすると良いかも。
使うタイミングは、魔法による回復と同じで、完全に安全なときにだけ。
溶岩溶解のロッド 遠距離攻撃で戦う場合は、視線を通すために必要。
魔法棒は吸われるので、ロッドを大量に用意する。
テレポート・アウェイのロッド テレポート耐性を持たない強敵を、ピンポイントで飛ばす。
主に、モルゴスを回避するための手段。



 
 

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