■ 武器・防具の性能評価 ■


変愚蛮怒における武器のダメージ計算や防具の防御力計算はかなり複雑で、
どんな装備が強いかの感覚を掴むまでに、結構な時間がかかると思われます。

ここでは、内部計算結果を出来るだけ表示した、武器・防具の性能評価シートを公開します。
武器・防具の強さの比較や、最終武器選びなどに役立ててください。


● 武器の性能評価

武器のダイス性能、ダメージ修正値、キャラクターの腕力などから打撃のターンダメージを計算します。
各ダメージ値は平均値で表示しています。
uの武器性能合計値は武器の威力のみを表した値です。武器の強さを比べる際はこの値を比べてください。

また、武器の重さや命中修正からクリティカル率も計算します。
クリティカル率は、最終的なダイス倍率に変換して、ターンダメージに加算できる様にしました。
「クリティカル加味」にチェックを付けてみてください。クリティカルはダイス性能分のダメージのみに乗ります。
対邪スレイや切れ味に比べるとやや微力ですが、重武器では結構なダイス倍率になります。

初期設定:「★苦痛のグレイブ (9d6) (+10, +30)、9.5 kg」


a) 武器のダイス性能   d
b) 武器のダメージ修正 +
c) 腕力   /
d) 防具・指輪のダメージ修正 +
e) 攻撃回数   回/ターン

f) ダイス倍率  倍  
      理力  切れ味  クリティカル加味
[クリティカル計算用]
g) 武器の重さ   kg
h) 武器の命中修正 +
i) その他の命中修正 +
j) キャラクターのレベル  



s) 武器のダイス性能分の
平均ダメージ(a依存)
t) sにfのダイス倍率を
適応した値
u) tにbの武器の修正を
加えた武器性能合計値
v) uにcdのダメージ修正
を加味した1撃ダメージ
/1撃
w) yにeの攻撃回数を
加味したターンダメージ
/ターン
x) クリティカル率(ghij依存) %
y) ダイス倍率の割合と期待値(g依存)
 ダイス2倍 %
 ダイス3倍 %
 ダイス3.5倍 %
 期待値
z) yにxのクリティカル率を
加味した平均ダイス倍率
 c:腕力は18/220で+20のダメージ修正となる。
 f:各種スレイは互いに重ならない。理力と切れ味だけは他のスレイと重複する。この倍率はsのみにかかる。
 i:ステータス画面の修正値から武器分の修正値を引いた値。
 y:手応え・かなりの手応え(2倍)、会心の一撃・最高の会心の一撃(3倍)、比類無き最高の会心の一撃(3.5倍)。
 z:クリティカルによってダイス倍率が平均して何倍増加するかの値。


最終戦では、対邪含めてターンダメージ700以上は欲しいところです。



● 防具の性能評価

キャラクターのACから、ダメージ軽減率や回避率を計算します。
また、敵の打撃データから打撃期待値を計算し、
ACや耐性による軽減を加味したダメージ期待値を算出できます。
深層での各ACにおける被ダメージ計算などに役立ててください。
『破壊スル者』(30d9で攻撃する×4)などの打撃期待値を計算すると、ちょっとびっくりしたりします。

初期設定:『混沌のサーペント』(22d10で粉砕×2、10d12でステータス減少×1、魔力吸い×1)


a) キャラクターのAC
b) 敵のレベル
 
c) 敵の打撃
 打撃1  d  で 
   打撃2  d  で 
   打撃3  d  で 
 打撃4  d  で 
 
d) キャラクターの元素耐性
 耐酸 二重耐性 免疫
 耐電 二重耐性 免疫
 耐火 二重耐性 免疫
 耐冷 二重耐性 免疫
 耐毒 二重耐性


v) 敵の打撃期待値(c依存)
 打撃1
 打撃2
 打撃3
 打撃4
 合計値
w) ACによるダメージ軽減率
(a依存)
%軽減
x) vにdとwを加味した敵の打撃期待値
 打撃1
 打撃2
 打撃3
 打撃4
 合計値
y) ACによる回避率(ab依存) %
z) xにyを加味した
敵からのダメージ期待値
/行動
 c:「魔力を奪う」の打撃はHPではなくMPにダメージを受ける。ここでは0d0で良い。
 w:AC150で軽減率60%が上限で、「攻撃する」・「粉砕する」の打撃ダメージを軽減する。これ以降は回避率のみが増加する。
 x:「攻撃する」・「粉砕する」の打撃のみ、wのACによるダメージ軽減率が適応される。
   「燃やす」・「凍らせる」などの元素属性の打撃は耐性や免疫によってダメージが軽減される。
   「混乱させる」・「腕力を減少させる」などの他の打撃はダメージ軽減なし。回避率のみ適応される。


最終戦までには、ダメージ軽減率が限界となるAC150以上を確保したいところです。