■ 有用な武器・防具解説 ■


変愚蛮怒には様々な武器・防具が存在します。
武器や防具の性能評価や選び方について解説します。

 

● 武器

武器選びにおいて重要なのは、武器本体の威力と、対邪などのスレイの有無です。
サーペントを含め、冒険後半は邪悪な敵が主になるので、対邪スレイの有無は大きなステータスになります。

ここでは、直接攻撃用の武器について解説します。
スレイなどを加味したダメージ計算は、「武器・防具の性能評価」でも計算できます。併せてどうぞ。


○ ベースアイテム

武器の威力は ダイス性能 + ダメージ修正 で算出されます。
「スモール・ソード(1d6) (+5, +8)」のうち、(1d6) がダイス性能、(+8) がダメージ修正に当たります。
このうち、理力や破邪といったスレイのダメージ倍率、クリティカル時のダメージ倍率、
剣術家の技によるダメージ倍率などはダイス性能分のダメージのみにかかります。
よって、スレイが重要になる冒険後半ほど、ダイス性能の良いベース武器が強力になってきます。

武器のダイス性能と重さはだいたい比例します。
ダイス性能が良い武器は大抵重く、攻撃回数を稼ぐには腕力・器用さが必要になります。
冒険序盤は腕力・器用さが低いため、攻撃回数が稼げる軽い武器を使い、
中盤以降、重くダイス性能が良い武器のエゴや★にシフトしていきましょう。
終盤は邪悪な敵が多いため、高ダイス性能+破邪スレイ付きの武器を選ぶのが一般的となります。

以下に、基本のダイス性能が良いベース武器を列挙しました。
冒険後半は、これらのベース武器に対邪スレイが付いたものを装備したいところです。

[ダイス性能のダメージ期待値が10以上のベース武器]

ベースアイテム 性能 重さ Lv 期待値 備考・追加能力など
三叉槍 2d9 14 35 10  このレベルのベースアイテムでは、たとえエゴで対邪が付いても
 ★つらぬき丸+ダメージの指輪の攻撃力よりちょっと強い程度。
グレート・アックス 4d4 23 40 10
エスパドン 2d9 20 40 10
大鎌 5d3 25 45 10
グレート・ソード 3d6 20 30 10.5
ヘヴィ・フレイル 3d6 28 45 10.5
青龍刀 4d5 24 40 12  
フランベルジュ 3d7 23 40 12  
首切りソード 4d5 26 40 12  
野太刀 5d4 19 35 12.5  
ロッホアーバー・
アックス
3d8 25 45 13.5  
ツヴァイハンダー 4d6 28 40 14  
グレート・ハンマー 4d6 30 45 14  
ヘヴィ・ランス 4d8 40 43 18  超重量。騎乗時はダイス+2で6d8(期待値27)、さらに命中+15。
 対邪が付けば騎乗時の期待値は驚異の54。
 騎兵・魔獣使いの最終装備としては十二分である。
 重いので、最大攻撃回数分振るうにはかなりの腕力・器用さが必要。
カオス・ブレード 6d5 18 70 18  カオス耐性付き。
 コーンの血戮悪魔がよく落とすため、中盤から入手しやすい。
 エゴで対邪が付けば非常に強い。(パターン)などはかなりの代物。
 (聖戦者)で追加攻撃も付けば最終装備にもなる。
切り裂きの大鎌 8d4 25 60 20  下の2つに比べると少し見劣りするが、
 手に入りやすいので鍛冶屋のベースアイテムとしても人気。
 (聖戦者)で対邪と追加攻撃が付けば最終装備にもなる。
粉砕のメイス 5d8 40 80 22.5  超重量・対アンデッド。
 アーティファクト生成のベースアイテムNo.2。
 重量がヘヴィ・ランス並に重いのでクリティカルが非常に強い。
ダイヤモンド・エッジ 7d5 15 90 21  採掘・切れ味。切れ味を考慮した期待値は25.5。
 アーティファクト生成のベースアイテムNo.1。切れ味が強い。
 対邪が付けば、切れ味考慮して期待値51。
 これにダメージ修正分(最低でも+10)を加えれば、並の★を軽く超える。
 ※ Lvはアイテム生成レベル、重さはポンド表記。
 ※ ここでの期待値はあくまでダイス性能分の値。実際のダメージ期待値にはダメージ修正分も足す。

これらの武器はダイス性能が高いため、エゴやアーティファクトで破邪スレイ(倍率2倍)が付くと強力です。
ただし重量が重い武器が多いので、攻撃回数を稼ぐにはそれなりの腕力・器用さが必要となります。
破邪スレイ付きで邪悪な敵を殴る際は、期待値分のダメージの指輪を装備している事にほぼ等しくなります。
期待値18以上の武器で破邪スレイ付きは、ダメージ修正が良ければそのまま最終装備にもなり得ます。


○ エゴ武器

エゴ武器は、決まった接頭語が付いた名のある武器の事で、特定の組合せの能力・スレイを持ちます。
良いベースアイテムに強力なエゴが付くと、時として★を超える威力を持つ事もあります。

[序盤に拾えるとうれしい中堅エゴ]

冒険後半まで使うのは難しいが、冒険前半では有用なエゴです。
つらぬき丸入手までに拾えると、序盤の冒険がかなり楽になるでしょう。
つらぬき丸以上の強さを持ったエゴ武器は、序盤ではなかなか手に入りません。

エゴ名 効果 備考
西方国の +腕器耐;麻視/オト巨~オト巨
1/3でr恐
 腕力・器用さ・耐久が上がり、序盤に必要な耐性が一通り揃う。
 オーク、トロル、ジャイアントを感知出来ることも地味に便利。
 つらぬき丸が完全な上位互換な事が少し悲しいところ。
追加攻撃の +攻  攻撃回数が増える。ダメージの指輪と相性がよい。
 良いベース武器に付けばそれなりに強力。+2攻だとかなり強い。
虹色の

|電焼凍

 電気・火炎・冷気耐性のどれかが抜けている敵にダイス性能2.5倍。
 序盤で3つすべての耐性を持つ敵は希。
 良いベース武器に付けばそれなりに強力。
(防衛者)

+隠r酸電火冷;麻視活浮
+上位耐性1つ・+能力維持1つ
1/3でr毒・1/3で;警

 4元素耐性に運が良ければ毒耐性。麻痺、透明視、浮遊まで付く。
 中盤までに必要な耐性をこれ一本ですべて賄える。まさに防衛者。
 しかし攻撃面の能力・スレイは全く持たないので、
 ベースが悪いと火力不足になりがち。
 射撃職や魔法職のアクセサリーとしては非常に優秀で長く使える。
殺戮の ダイス上昇、1/5で|毒・1/3で|切  ダイス性能が上昇する。切れ味まで付くと結構な威力の武器になる。
 ダイス性能が大幅に上昇することが希にあり、
 運が良いと(9d7)のレイピアなんて化け物が生成されたりする。
 確率は低いが時としてとんでもない超級武器が出来上がる。
(吸血)
経|吸、1/5で/人
 殴るだけでHPを回復できる。生命力を持たない敵には無効。
 一度の回復量は多くないが、攻撃と回復を同時に出来るのが強い。
 正面切っての殴り合いではなかなか押され負けなくなる。
 能力が少ないので長く使うことは難しいが、一度使うとやみつきになる強さ。

[最終装備になり得る強力なエゴ]

主にベース武器に対邪スレイを与えるエゴを指します。
強いベース武器に以下のエゴが付くと、物によっては最終装備になり得ます。

エゴ名 効果 備考
(トランプ) +探r因;麻遅活瞬/邪
+上位耐性1つ
1/5で/デ・1/7で+能力1つ
 対邪スレイと因果混乱耐性、上位耐性1つを付加する。
 トランプ3冊目のトランプの刃の魔法でも作ることが出来る。
 魔獣使いは、最終装備:(トランプ)ヘヴィ・ランスを自作出来るから強い。
(パターン) +腕耐;麻視経/邪デ死
+上位耐性1つ
1/3で経・1/3で+器・1/5でr恐
 対邪スレイと腕力・耐久修正、上位耐性1つを付加する。
 対デーモン・対アンデッドスレイ(倍率3倍)も後半の敵に良く刺さる。
(聖戦者) +賢r恐;視祝/邪デ死
+能力維持1つ、1/4で+攻
 もっとも夢が見られるエゴ。
 対邪スレイに加え、生成階が40Fを超えていれば、
 1/4の確率で追加攻撃も付加される。
 ヘヴィ・ランス以上の武器に(聖戦者)+1攻が付けば、
 並の★を軽く凌駕する威力の武器が出来上がる。
 そこまでの代物は、★以上に出にくいかもしれないが。


○ 固定アーティファクト

固定アーティファクトは安定した強さを持つ装備品です。
順調に冒険が進めば、自ずとこれらの固定アーティファクトの力を借りることになるでしょう。

中盤以降、多くのプレイヤーがお世話になっている一般的な固定アーティファクトを紹介します。
レアリティが極端に高い物は省き、比較的手に入りやすい物のみを列挙しました。
大抵のプレイヤーは以下のアーティファクトに頼って冒険を進めていくはずです。
逆に、これらを凌ぐエゴ・☆を見つけた際は、人に自慢しても良いでしょうか。

アーティファクト名 能力 備考
★スモール・ソード
『つらぬき丸』
(1d6) (+7,+8)

+2攻腕器耐r閃;麻視明
/邪オ死~オト巨
+追加耐性

 期待値11.5(対邪15)。追攻+2。序盤では十分。
 宝物庫クエストの報酬。それ以外では入手できない。
 序盤では非常に強力。つらぬき丸を超える武器はそうそう出ない。
 ダメージの指輪と組み合わせると中盤まで攻撃力に困らなくなる。
 序盤の武器はつらぬき丸の独壇場。ゆえに取り逃すととても辛い。
★ハーゲンのスピア
(1d6) (+11,+13)
+3速隠赤r冷暗;投視
|凍/死
 期待値16.5。序盤では十分。
 ハーゲンを倒すと一定確率で落とす。自然生成もされる。
 攻撃力はつらぬき丸より少し弱いが、序盤で貴重な加速を確保できる。
 つらぬき丸を取り逃した時はこのスピアを使うこともある。
 加速と隠密が上がるため、隠密が低いならより有用かもしれない。
 むしろ宝物庫クエスト攻略時に、加速と隠密を少しでも確保するために、
 (防衛者)と二刀流して装備していくことが多かったりもする。
★カタナ『斬鉄剣』
(10d4) (+17,+21)

+2腕器掘|切

 期待値46。切れ味考慮で期待値51.5。中盤では十分。
 石川五右衛門を倒すと一定確率で落とす。自然生成もされる。
 中盤レベルの★にして苦痛のグレイブに迫る攻撃力を誇る。
 手に入りやすさの割に非常に強力。中堅ユニーク戦で大活躍する。
 ただし、柔らかい敵と女性モンスターには全く攻撃できないため、
 実際に運用する際はサブ武器を忘れず携帯すること。
★シミター『ソウルソード』
(2d5) (+9,+11)

+2攻知賢r獄因沌劣
;視経祝/邪竜デ死動
+追加耐性か追加能力

 期待値17(対邪23)。追攻+2。中盤では十分。
 墓地70Fに居るベクナを倒すと必ず落とす。自然生成もされる。
 中盤に必要な耐性・攻撃力の両方を一本で賄う頼れる武器。
 終盤が近くなると少々火力不足になるが、
 中盤で出会えると頼もしいことこの上ない。
 射撃職や魔法職では、アクセサリーとして最後まで利用できる。
★ロング・ソード
『ワーウィンドル』
(2d5) (+8,+12)

+2攻速腕耐r電閃暗劣恐
;麻視遅活明
|電沌/邪デ(腕知賢耐

 期待値18(対邪24)。追攻+2。カオス効果。最終戦前まで十分。
 能力・耐性盛りだくさんで、つらぬき丸より2周り以上強い。
 しかしカオス効果があるため敬遠されがち。実際に使う人は少ない。
 カオス効果は吸血、テレポアウェイ、チェンジモンスター、混乱、地震。
 体感的には8割が吸血・混乱で、私個人としては結構気に入っている★。
 その気になれば最後まで使える。
★カオス・ブレード
『ストームブリンガー』
(6d6) (+16,+16)

+腕耐r乱獄沌;麻経怒
|吸/人

 期待値37。吸血。最終戦前まで十分
 同名のユニーク・モンスターを倒すと必ず落とす。
 反感と経験値吸収があるが、吸血が強いため役立つ場面は多い。
 サブ武器として携帯し、吸血が効くユニーク戦で持ち替えると有効。
 特にオベロン戦では非常に強力。/人考慮で期待値68.5。
 ★カタナ『アグララング』
(8d4) (+0,+0)

+2攻速器|切(器

 +10で期待値30。切れ味考慮で34。追攻+2。最終装備。
 剣術家は古い城クエストの報酬としても入手できる。
 恐怖の仮面や力の指輪など、ダメージ修正が高い装備と相性がよい。
 重量が非常に小さく片手で振れるため、終盤の二刀流にも最適。
 軽量武器としてはトップクラスの攻撃力を誇る。
 ダイス性能が良いため、剣術家の技との相性も抜群に良い。
★苦痛のグレイブ
(9d6) (+0,+30)
-  期待値61.5。最終装備。
 耐性やスレイは一切なし。純粋なダメージのみを追求した機能美。
 この武器と最終戦をともにしたプレイヤーは多いはず。
 9d6の基本性能に+30のダメージ修正。
 これに重武器ならではの重いクリティカルが乗る。
 防具で耐性を網羅できているのならば、
 是非とも追加攻撃の指輪+2とセットで運用してみてほしい。
 他の超級★に比べて比較的出やすいのも、愛着が湧く一因だろうか。
 ※ ここでの期待値はダイス性能+ダメージ修正の和の意。


● 防具

防具選びと組合せは、変愚蛮怒でもっとも頭を悩ませる事柄のひとつです。
必要な耐性を網羅しつつ、かつ十分な能力修正・加速・ACを確保できる組合せをその都度考える必要があります。
最終的には、すべての耐性、耐久180/220、AC150以上、加速+25以上を確保することを目指しましょう。

冒険終盤の装備最適化は、その難解さから「耐性パズル」とも呼ばれています。
武器とは異なり、防具には絶対的な強さの指標が存在せず、他の装備との兼ね合いで有用さが変化します。
ひとつの装備に固執せず、エゴなどもうまく使って臨機応変に組み上げましょう。

なお、あるAC値で敵の打撃をどの程度軽減できるかは、「武器・防具の性能評価」で計算できます。
参考にしてください。


○ ベースアイテム

防具の中には、種類は少ないですがはじめから能力や耐性を持つものも在ります。
以下に特に有用なベースアイテムを紹介します。

[有用な特性を持つベース防具]

ベースアイテム AC 重さ Lv 備考・特性など
エルフのクローク 4 0.5 30  隠密と探索が上昇する。修正値は最大+4。
 アーティファクト生成のベースアイテムNo.1。
 ☆生成時は修正値lが減らないため、+4の物がベースとして好まれる。
 クローク枠は強力な★が少なく、自作☆を装備している人は多い。
影のクローク 6 0.5 60  閃光・暗黒耐性を持つ。
 終盤、どうしても暗黒耐性が埋まらないときは装備したりする。
ドラゴン皮の靴 5 6 60  上位・下位関係なく、耐性がランダムにいくつか付く。
 大抵は1〜4個程度。運が良いと10個以上付いたりもする。
 耐性の数と組合せが優れていれば、
 ノーマル品でも最終装備として利用できる。
 アーティファクト生成のベースアイテムとしても良い。
ドラゴン・グローブ 4 3 60
ドラゴン・ヘルム 8 5 60
ドラゴン・シールド 8 10 60
ミラー・シールド 10 10 70  反射を持つ。
 全耐性エゴなどが付くとなかなか強力だが、
 ここまでくれば大抵は★やドラゴン盾の方が有用。
 出現階が高く、なかなか利用できる時間が少ない。
バランスドラゴン・スケイルメイル 40 20 90  破片・轟音・劣化・カオス耐性を持つ。
 AC高く上位耐性を網羅できるため強い。
 アーティファクト生成のベースアイテムとしても人気が高い。
万色ドラゴン・スケイルメイル 40 20 100  酸・稲妻・火炎・冷気・毒の耐性を持つ。
 ACが高く、下手な全耐性エゴより強い。
パワードラゴン・スケイルメイル 40 20 110  盲目と恐怖以外のすべての耐性を持つ。
 究極の鎧。滅多に見つからない。
 そのままで満足するもよし、☆生成かけてさらに上を目指すもよし。
 ※ Lvはアイテム生成レベル、重さはポンド表記。


○ エゴ

防具には各部位ごとに様々な種類のエゴが付きます。
防具のエゴは強力なものが少ないため、鎧以外はどうしても★の劣化品・代用品といった位置付けです。
ベースとの組合せや追加耐性の内容によっては、★以上に有用なものが出来ることもあります。

 部位 エゴ名 効果 備考
全耐性の

r酸電火冷
1/4でr毒、+上位耐性1つ

 序盤・中盤で元素耐性を確保する常套手段。
 全耐性かエルフの鎧が早めに出てくれると序盤が非常に楽になる。
 毒付きで上位耐性がかみ合えば最終装備として使うこともある。
エルフの +隠密 r酸電火冷
+上位耐性1つ
 序盤・中盤で元素耐性を確保する常套手段。
 隠密も上がるのが強い。宝物庫までに見つけられるとうれしい。
 上位耐性がかみ合えば最終装備として使うこともある。
(ドワーフ) +腕
AC5上昇、1/4で+耐
 良いベースに付けばかなりの高ACとなる。+耐久も付くと強い。
 他の装備で耐性を確保できているなら使ってみたい。
永続の

r酸電火冷;経(腕知賢器耐魅
+上位耐性1つ

 ローブ専用のエゴ。全耐性に全能力維持が付く。
 ローブは基本ACが低いため打撃職では使いにくい。
 鎧を出来るだけ軽くしたい魔法職では有用。
宵闇の すべての耐性・全能力維持・
反射・浮遊・透明視、AC0になる
 ローブ専用エゴ。ありとあらゆる能力・耐性が付くがACが0になる。
 反攻撃専用の装備。絶対に外で装備してはならない。
 後半の敵にAC0で殴られれば、一撃で意識不明瞭に達する。
全耐性の r酸電火冷
1/4でr毒、+上位耐性1つ
 盾枠で元素耐性を確保できれば鎧選びが非常に楽になる。
 r毒も付けば★ケレゴルムより優秀な盾になる。
反射の

;反

 反射は優先度は低いが、在ると確実に事故死を減らしてくれる。
 序盤で手にはいるとワーロックが良いカモになる。
 匠3冊目の盾磨きの魔法で作ることも出来る。
 ドラゴン盾に付けると強い。
光と影の r閃暗  中盤に暗黒耐性が埋められないときには装備することもある。


鋭敏の

+探r盲;視
1/7で+ESP

 盲目を埋められるのが強い。運が良ければテレパシーも付く。 
賢者の +知r酸電火冷(知
+上位耐性1つ、+能力1つ
 兜枠で元素耐性を埋めたい時に在ると便利。
 追加耐性・能力が良ければなかなか強力。ただし出にくい。
力の +腕器耐;麻(腕器耐
+上位耐性1つ
 修正値が2以上だとかなりうれしい。★槌手王を超えられるか。
 追加耐性が良ければ★槌手王より有用なこともある。
テレパシーの ESP  中盤でテレパシーを得るもっとも簡単な手段。
 ★ジャックのクロークを見つけるまでのつなぎに。
 必ずしも~感が付くわけではないので注意。
 *鑑定*するまでどのESPが付いているか分からない。
クロ
ーク
守りの AC修正値上昇  ACが大幅に増大する。
 序盤で拾えると接近戦が多少楽になる。
忍びの +隠  隠密は生存率やクエスト成功率に大きく影響する。
 エルフのクロークに付くと+7隠密とかになったりする。
至福の地アマンの +隠、+上位耐性1つ  クローク枠で上位耐性を埋められるのは結構大きい。
 追加耐性がうまく穴にはまると時に非常に有用。
 そのまま最終装備になったりもする。
 影のクロークあたりに付くと優秀。
蝙蝠の +速隠探赤r暗;視浮
殺戮修正減少・AC減少
 暗黒耐性を埋め、隠密・加速も稼げるため非常に優秀。
 修正値が高い品は魔法職の最終装備にもなり得る。
 殺戮修正のマイナスがあまりにも大きいと打撃職では装備し難い。
 レア度が高く、なかなか拾えない。
籠手 麻痺知らずの ;麻痺  序盤で拾えると安心。魔法職も装備可能。
 籠手に麻痺耐性、魔法道具修正、器用さ修正のどれかが
 付いていれば、装備してもMPが減少しない。
殺戮の 殺戮修正  打撃力の底上げになる。
 流石に★カンベレグ並の修正値の物はなかなか生成されないが。
 ドラゴン・グローブに付くと非常に強力。
俊敏の +器  序盤に拾えると攻撃回数が増えやすくとても楽になる。
 魔法職も装備可能。
腕力の +腕、殺戮修正、+上位耐性1つ  腕力上昇、殺戮修正、追加耐性まで付く。
 ドラゴン・グローブに付くと非常に強力。
源氏の +器、命中修正
二刀流の命中ペナルティ半減
 二刀流時の命中ペナルティを半分にする。
 戦士や狂戦士以外で二刀流する際はほぼ必須となる。
 この能力を持つのは源氏籠手だけ。レア度高く非常に出にくい。
魔力支配の

+道

 魔法職も装備可能。
 冒険後半、魔法道具能力が低すぎる場合は、
 魔力支配エゴのアミュレットか籠手で修正を稼ぐ必要がある。
浮遊の ;浮、1/2で+上位耐性1つ  クローン攻略時にあると便利。
 上位耐性が付くことがあるので*鑑定*して確かめる。
忍びの +隠  隠密は生存率やクエスト成功率に大きく影響する。
 序盤・中盤ではかなり有用。合計で隠密:超越以上を保ちたい。
麻痺知らずの ;麻  序盤で拾えると安心。こちらには追加耐性は付かない。
スピードの +速  加速は主に指輪枠と靴枠で稼ぐ。
 修正が大きいと★より強力。+10加速が生成されることもある。


○ 固定アーティファクト

防具のアーティファクトは、鎧以外は比較的自由度が低く、
時間をかければだいたい皆同じような装備に収束する傾向があります。
鎧枠だけはその時々で異なり、他との兼ね合いで全耐性のローブが最終装備になったりもします。

中盤以降、多くのプレイヤーがお世話になっている一般的な固定アーティファクトを紹介します。
レアリティが極端に高い物は省き、比較的手に入りやすい物のみを列挙しました。
大抵のプレイヤーは以下のアーティファクトに頼って冒険を進めていくはずです。

 部位 アーティファクト名 能力 備考
★金髪のケレゴルムの
革製ラージ・シールド
[6,+20]

r酸電火冷閃暗
+追加耐性

 全耐性+光と影+追加耐性。
 冒険前半に必要な耐性がこれひとつで揃う。
 早めに拾えると耐性パズルがかなり楽になる。
★トーリン王の
金属製スモール・シールド
[5,+21]

+4腕耐*酸r轟沌;麻
+追加耐性

 +4耐久に酸免疫。追加耐性でr獄などを引くとさらに強力。
 盾と言えばトーリン。これを最終装備にする人は多いはず。
 能力の割にレア度が低く、結構拾えるのも嬉しいところ。
★スランドゥイル王の
硬革帽子 [2,+10]

+2知賢r盲~感
+追加耐性

 テレパシー冠の上位互換。
 盲目耐性、知能・賢さ修正と魔法職では特に嬉しい。
 中盤で拾えると心強い。
★槌手王の鋼鉄ヘルメット
[6,+20]

+3腕器耐r酸因

 腕力・器用さ・耐久に+3。
 打撃職は中盤どれだけ早く槌手王を引けるかで
 その後の冒険速度が変わる気がする。
 他で耐性を確保できれば、そのまま最終装備にもなる。
★ドル=ローミンの
ドラゴン・ヘルム
[8,+20]
+4腕器耐
r酸電火冷閃盲
;視明~感
 腕力・器用さ・耐久に+4、元素耐性、テレパシー。
 槌手王とスランドゥイルと賢者エゴの良いところだけ
 張り合わせた様な兜。非常に強力。
 ドラゴン兜自体が出にくいためなかなか見つからないが、
 深層で啓蒙スカムしているとポロッと出たりする。
★鉄ヘルメット『恐怖の仮面』
(+18,+18) [5,+10]

-1知賢探r酸冷毒劣恐
;麻視瞬[魔
+追加耐性・追加能力

 戦士、狂戦士、アーチャー、騎兵専用の兜。
 他の職業では強いマイナス効果が付いて使えない。
 (+18, +18)の殺戮修正がとにかく強烈。
 反魔も破滅の手対策や血の呪い対策に有用。
 打撃専門職の花形。上記4職なら装備しない手はない。
 レア度は高くなく、普通に探索していればいずれ拾える。
クロ
ーク
★影のジャックのクローク
[1,+19]

+7隠探;麻視経~感

 影のジャックが一定確率で落とす。自然生成もされる。
 隠密が大幅に上がりテレパシーも付くので、
 早めに拾えれば中盤の生存率が飛躍的に高まる。
 そのまま最終装備になることも良くある。
 このクローク欲しさにジャックに突っ込んで、
 逆に返り討ちにあった人も多いはず。
★クローク『コルイン』
[1,+15]

r酸電火冷毒
発動:全耐性

 5元素の一次耐性に加え、発動で全耐性が使える。
 これひとつで5元素の二重耐性を確保できる。
 繰り返し使える全耐性は極めて強力。
 中盤以降、ブレス持ちとの戦闘が格段に安全になる。
 運良く拾えたらコルインを軸に装備を組み上げても良い。
籠手 ★革グローブ『カンベレグ』
(+8,+8) [1,+15]

+2腕耐;麻

 高い殺傷修正が魅力。
 耐久も上がるため、耐久低いならフィンゴルフィンより有用。
 麻痺耐性が付くため、魔法職も装備可能。
★上級王フィンゴルフィンの
セスタス (+10,+10) [5,+20]

+4器r酸;麻
+追加能力

 最強の殺傷修正。鍛冶屋でない限りこれは超えられない。
 終盤や最終戦を打撃で切り開くつもりならば、
 是非とも装備に組み込みたいところ。
 恐怖兜・シヴァ靴と併用するととんでもない修正値になる。
★スロール王の鉄鋲底の靴
[6,+20]

+3速腕耐
+追加耐性

 加速に加え耐久も上がり、追加耐性も付く。
 耐久低いならシヴァ靴より有用。
 クローン失敗したプレイヤーの心のよりどころ。
★シヴァの化身の軟革ブーツ
(+5,+5) [4,+16]

+4速器r因;麻浮(器

 クローン地獄クエストの報酬として貰える。
 自然生成も一応されるが滅多に見つからない。
 加速に加え殺戮修正まで付く。最終装備に十分。
 シヴァ靴を履き替えるとなると、
 あとはスピード靴+10加速か★フェアノールくらいしかない。
 ※ 鎧枠は挙げ出すときりがないので割愛しました。実際のところ、★ではなく全耐性やエルフの鎧を使うことも多いものです。